Root NationSpelSpelrecensionerThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - Perfektion uppnådd?

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - Perfektion uppnådd?

-

Det tog mig femton minuter att klättra upp till toppen av berget. Det är en lång tid, och under den tiden hann jag dö fyra gånger. Min karaktär skulle skrika, halka och falla in i en avgrund med ett galet skrik – eller dö i slutet och stöta på oväntade fiender. Vid något tillfälle insåg jag att min styrka helt enkelt inte räckte till, och jag borde sluta försöka. Jag är på väg att tappa händerna och vända ryggen mot berget när jag märker en misstänkt plats nära foten. Verkligen... ja, det är en grotta! Jag rusar in och hittar byte, några intet ont anande monster och hennes helighet i taket. Jag öppnar färdighetshjulet, väljer önskad ikon och på fem sekunder rör jag mig nästan till toppen. Det är en fantastisk känsla.

***

Jag är på berget igen - jag kan inte göra något åt ​​mig själv. Men berget är annorlunda. Nedan är bokoblin lägret. Det kostar mig ingenting att flyga över den och nå mitt mål, men bokoblinerna finns där av en anledning - de vaktar skattkistan. Kanske finns det en sällsynt rustning. Kanske en ruttet pinne. Bara ett sätt att ta reda på det. Jag tar fram bågen, drar snöret och skjuter inte. Jag sträcker mig ner i mina virtuella fickor och drar fram en svamp som ser misstänkt ut. Med ett skickligt drag lägger jag den på pilen, väljer mitt mål - en större motståndare - och skickar den i luften. Jag träffade målet och moblinen, omtumlad av lukten som fyller basen, rusar mot sina kamrater. Prickskyttarna från ovan var oroliga, de visste inte vem de skulle skjuta på. Tills de ser den verkliga boven drar jag bågen igen och fäster den här gången ögat på en flygande reptil som jag mötte i grottan vid pilen. Jag har noll chans att missa - mitt öga är riktat mot fienden. Här uppmärksammas jag, och moblinen, som kommit till besinning, tar plötsligt upp en röd tunna och mumlar åt mig. Jag är inte vilse: jag öppnar färdighetshjulet, väljer rätt och siktar på en tunna frusen i luften, som efter en sekunds paus plötsligt börjar flyga i motsatt riktning och komiskt träffar huvudet på sin avsändare, slå ut honom. Snart är lägret tomt förutom ett lyckligt monster, och här bestämmer jag mig för att ta saken i egna händer. Jag hoppar av klippan, öppnar skärmflygaren och går ner till mitten av basen. Jag tar ut svärdet, vars syn verkar få den stackars bokoblin att skratta, men han är i ett tillstånd av chock. Medan fästet är det rostade svärdet av en sedan länge död riddare, är stiftet en båge. Det är så jag avslutar den vissna överlevaren och slår honom tre gånger med mitt svärd. Jag kunde också använda min hacka, svampklubba eller käppvagn.

***

Jag är i helgedomen. Det finns återigen många av dem här, och var och en erbjuder en utmaning – och ett eftertraktat pris. Ibland avväpnas min hjälte och erbjuds att överleva prövningar i Buzuvir. Pusslen kräver ofta en förståelse för tre nyckelförmågor och massorna av robotprylar utspridda runt om i världen. Den här gången handlar utmaningen om självgående hjul, men mitt huvud vägrar förstå. Trots det faktum att varje enhet aktiveras av ett enkelt slag av vapnet, glömmer jag detta helt och faller i dvala. Jag springer omkring planlöst och använder så småningom förmågan att fästa vilket föremål som helst på vad som helst och lägger min rudimentära fyrhjuliga maskin med metallbotten på sidan, tvärs över lavafloden. Jag klättrar upp, tar tag i de två fastnade hjulen och klättrar genom eldströmmen. Jag tar sedan tag i min skapelse och använder den som en stege för att nå bröstet. Någonstans i Japan vaknar en utvecklare på Nintendo kallsvettig: en annan idiot på andra sidan jorden har slagit sitt noggrant genomtänkta pussel. Men de blev varnade för det, och de lugnar ner sig. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom designades för att brytas på hundra sätt. Det viktigaste är att komma dit du behöver. Även om samtidigt varje instruktion och beslöjad hint från skaparna av pusslet ignoreras. Jag uppfann det mest idiotiska sättet att lösa ett enkelt problem, men samtidigt känner jag mig som ett geni.

***

Det är svårt att förklara vad som gör The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom speciell. Jag kan beskriva Links nya förmågor, nämna världens storlek och hur vackra solnedgångarna är, men allt kommer att låta sekundärt, känslomässigt och partiskt. Men det är allt jag kan göra: skrika, gråta och be dig köpa denna dyra nyhet. För det är inte ett spel. Inte bara ett spel. År 2023 hade jag sett allt branschen hade att erbjuda – alla genrer, alla formler och idéer, trängda i varandra eller för länge sedan glömda. Innovation har förmodligen lämnat denna värld. Så fort en bra ny idé dyker upp patenteras den omedelbart och skickas för att dö i arkivet med andra sådana idéer. Spelen är lika, och även om det inte gör dem dåliga, gör det dem inte intressanta. Varje nyhet kan beskrivas med några få ord. "Det är Dark Souls med en öppen värld", "det är som Splatoon, bara med bubblor", det är "The Legend of Zelda med antik grekisk mytologi".

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Men The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom kom ut och det borde vara ännu lättare att beskriva det: det är en uppföljare till Breath of the Wild, bara världen har blivit större och skurken är mer skurkaktig. Men nej. Det är... wow. Den här är din! Det här är ljuden jag gjorde när jag spelade det. Det är en ständig ström av svordomar, beundran och rungande slag i (din) panna efter tio minuters stamp på ett ställe. Det är en hyllning till uppfinningsrikedom, en bragd av programmering och ett mästerverk av topografisk berättelse. Detta är fem spel i ett, som var och en är värd en utmärkelse.

Någon kommer att säga att det inte finns något att vara glad över 2023. TV-spelens värld blir allt mer cynisk: spel blir dyrare, men de blir inte bättre. Utvecklare och utgivare ljuger uppenbart och släpper oavslutade, knappt funktionella utgåvor. Bara under maj månad släpptes två absolut misslyckade nyheter, som ingen förväntat sig och ingen ville ha, och som ändå lyckades visa sig vara värre än vi befarat. Du litar inte på någon längre, och även de studior som aldrig sviker orsakar bara oro.

- Annons -

Jag överdriver förstås, men ibland är det intrycket jag får efter att ha pratat med andra eller bara sett nyheterna. Folk är rädda för att hypa spel och tror på högljudda löften med misstro.

Läs också: Kirby's Return to Dream Land Deluxe Review - Den triumferande återkomsten av det tillfälliga plattformsspelet

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Men det finns undantag. Det välbekanta och i allmänhet rimliga mantrat "förbeställ aldrig" gick sönder när det gäller en anmärkningsvärd fjädersläpp. Alla jag känner har förbeställt The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Inga bekymmer, och det är trots att Nintendo visar två och en halv trailers, tio minuters spelande och i princip allt. Vi kände inte till detaljerna, vi matades inte med oändliga löften. Men det räckte. Om någon har tro kvar 2023 så är det den japanska jätten och producenten Eiji Aonumas egen studio.

Det de gjorde är omöjligt. Vi hör ofta fraser om hur höga förväntningar kan döda alla spel, men The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom visade en gång för alla att förväntningarna kan överträffas. I hennes fall kunde de helt enkelt inte vara högre, eftersom Breath of the Wild redan ansågs vara ett av de bästa spelen i historien. Men på något sätt lyckades de...

frihet

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom börjar som vilket annat spel som helst - med en startskärm. Den ständiga huvudpersonen Link och faktiskt prinsessan Zelda utforskar de mystiska ruinerna när något plötsligt går fel. Våra hjältar skiljer sig åt, och Link befinner sig återigen ensam i Hyrules värld. Den här gången tappar han inte minnet, och allt verkar bekant - både för honom och för oss, eftersom Tears of the Kingdom är en sällsynt direkt uppföljare för serien, och dess värld är baserad på den föregående delens värld.

Innan spelet släpptes var det många som tvivlade på att detta inte bara var en uppsvälld DLC, utan de försvann för mig under de första minuterna. Trots det identiska gränssnittet verkar Tears of the Kingdom inte vara sekundärt, tvärtom – mot dess bakgrund verkar originalet förvandlas till en demo.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Vid första anblicken verkar det som att det är samma spel. Gränssnittet förblev också oförändrat, men fick flera viktiga förbättringar. Snabb tillgång till vapen och inventarier kan inte överskattas - jag har redan sparat en timme eller två på det här sättet. Det verkar som att utvecklarna har hört alla våra klagomål.

Men vad är det med det här spelet som får alla att rave över det? Vad gör hon som hennes föregångare inte gjorde? Återigen, vid första anblicken är allt sig likt. Hyrules stora – och välbekanta – värld är i stort sett densamma, med samma geografiska egenskaper. Spelmekaniken har inte heller förändrats: vapen slits ut och går sönder, du måste laga mat och lita på fysikens lagar för att klara pussel.

Den största skillnaden med den första delen är den nya uppsättningen av färdigheter i Link. I Breath of the Wild kunde vi kontrollera metallföremål, stoppa tiden, skapa is och bomber, och alla dessa förmågor är borta. I deras ställe kom förmågan att vrida tillbaka tiden, sippra igenom vilken yta som helst i vertikal riktning och manipulera vilken materia som helst. Ja, bara sådär - hur som helst.

Jag vet inte hur de kunde vända det. Det är faktiskt ingen som vet. Jag har sett många utvecklare som fortfarande kliar sig i huvudet och undrar hur de kunde designa en motor som gör att jag kan bygga mekaniserade bilar av skit och pinnar utan några problem. Denna förmåga kallas Ultra Hand, efter den klassiska Nintendo-leksaken, och den låter dig använda vilket föremål som helst i handen för att limma fast det på ett annat. Såg ner ett träd, fick en stock. Du limmar ihop tre stockar och du får en flotte. Du lägger till en fläkt och ett roder och du får en båt. Och detta är det enklaste exemplet på att använda färdigheten. Du kan skapa flygplan, stridsrobotar, broar, bilar - vad du vill. Och detta utan någon begränsning på antalet element! Frågan är inte bara hur en sådan fysikmotor kan utvecklas, utan också hur allt detta kan stå emot det i huvudsak tio år gamla järnet från en lågdriven Switch. Jag vet inte. Jag kan inte föreställa mig. Men på något sätt fungerar det.

Om det första spelet var en sandlåda, så är Tears of the Kingdom ett helt sandbrott. Dess storhet - jag är inte rädd för detta ord - är att här erbjuder varje mätare ett nytt test, och varje test involverar flera tillvägagångssätt. Hon gav mig tillbaka en känsla som jag inte känt på många år – en känsla av frihet att jag kan "bryta" den här världen själv och nå mitt mål på mitt eget sätt. I Dishonored kan du gå igenom berättelsen på flera sätt - smygande eller öppen, dödande eller förbli pacifist. "Tears of the Kingdom" innebär inte att man ändrar handlingen beroende på spelstil, men det begränsar aldrig spelarens frihet att välja vad – och hur – han kan göra.

Läs också: Recension av Sonic Frontiers - Hedgehog on the loose

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Direkt efter introduktionen och en liten handledning är Link gratis att gå var som helst. Du kan genast rusa för att hitta huvudskurken, eller så kan du spendera hundratals timmar på att leta efter skurkar som ger dig djupare fickor. Trots att detta är ännu ett spel med öppen värld följer det inte formeln vi är vana vid, där uppdrag bara är olika varianter av "gå dit, gör det, kom tillbaka". Det var det syndig Hogwarts Legacy, Ghostwire: Tokyo och många, många andra. Men Tears of the Kingdom ger helt enkelt en indikation i vilken riktning han ska röra sig och uppmanar spelaren att ta reda på hur han ska uppnå sitt mål.

Det är på många sätt ett pusselspel. Det finns många strider här, många strider, men du närmar dig dem också som logiska problem. Nästan varje fiende kan ignoreras eller besegras på ett icke-uppenbart sätt med hjälp av smarthet och fysikens lagar. Detta gör att du helt kan undvika monotoni och känslan av att du bara gör rutinarbete.

- Annons -

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Valfrihet är också användbart av en annan anledning – den låter dig gå framåt även när du har fastnat. Tears of the Kingdom kräver inte att spelaren gör något i en viss sekvens och ger dig nästan alltid möjlighet att distrahera dig med något annat. Detta gör att det kan uppnå det som inget annat spel i mitt minne har uppnått – att bli verkligt tillgänglig för spelare som är oerfarna. Jag har alltid krediterat tillgänglighet som en av Breath of the Wilds främsta styrkor, och Tears of the Kingdom fortsätter med den idén.

Dess olinjäritet i kombination med fullständig valfrihet gör att ingen genomspelning blir den andra lik. Jag testade detta genom att starta genomgången samtidigt som min fru. Hon rör nästan inte spel, och ännu mer - av det här slaget, men både den första och andra delen kunde fånga hennes huvud. Och det spelar ingen roll att hon inte kan parera slag – Tears of the Kingdom garanterar friheten att hantera fiender på ett dussin andra sätt. Även om det inte finns någon önskan att mixtra med komplexa mekanismer, kan målet nästan alltid uppnås på vanligt sätt. Detta är ett riktmärke för speldesign. Spelet verkar anpassa sig till alla och erbjuder en ny och unik upplevelse.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Bland de nya förmågorna finns möjligheten att "limma" ditt vapen med vilket föremål som helst i världen. Vilket svärd som helst kan kombineras med en låda, ett annat svärd, en svamp, en sten och så vidare. Detta modifierar vapnets egenskaper och ger det unika effekter.

Världen under världen... och uppåt

Som jag nämnde är Hyrule geografiskt ungefär detsamma. Flera år har gått sedan händelserna i den första delen, och karaktärerna har blivit äldre, och städerna har förändrats, men bergen står på sina tidigare platser. De viktigaste förändringarna sker direkt efter introduktionen - efter att ha gjort (mycket konstiga) saker startar Link och Zelda en ny process som återupplivar den viktigaste antagonisten i seriens historia. Detta öppnade samtidigt upp jorden och gav upphov till öar som svävade på himlen. Det är på en sådan ö som vi börjar vår resa, och de representerar en helt ny (geografiskt) del av världen.

Du kan resa mellan dessa "världar" utan några nedladdningar, vilket är imponerande i sig. Samtidigt är öarna nästan inte anslutna, och att ta sig till dem är redan ett pussel. Den totala storleken på öarna är mindre än resten av världen, men jag garanterar att det kommer att ta dig flera dussin timmar att utforska allt.

Men detta är bara en del av innovationerna. En annan, den mest betydelsefulla, rör den underjordiska världen - en slags twist från "Strange Wonders", som fördubblar världen av Tears of the Kingdom. Den här mörka, läskiga världen att falla in i erbjuder ännu fler hemligheter och resurser att hitta, och det faktum att det inte ens diskuterades i trailers visar bara hur självsäkert företaget var i releasen. När du faller i en avgrund verkar du falla in i ett annat spel - det finns fler fruktansvärda fiender, och mörkret råder runt omkring.

Läs också: Splatoon 3-recension - Fortfarande det bästa online-skjutspelet någonsin

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

På något sätt är Tears of the Kingdom det största sådana spelet i mitt minne. Mot dess bakgrund verkar nästan alla andra små, och detta trots att det inte finns någon känsla av filler, vilket är fallet med många andra representanter för genren från Assassin 's Creed Valhalla till Ghostwire: Tokyo. Bakom varje gupp finns en potentiell hemlighet. Brunnar gömmer nu underjordiska gömställen, och berg gömmer grottor med sina hemligheter.

Historia

Det första spelet var bra överlag, men historien stod inte riktigt ut. Det började till och med med en klyscha – en protagonist utan minne, en prinsessa i trubbel. Snarare kom man ihåg karaktärerna och deras uppdrag, som löper parallellt med huvudintrigen. I någon mening upprepas situationen i Tears of the Kingdom. Serien, som inte alltid har visat enastående historier, betonar fortfarande äventyrsstämningen snarare än en spännande handling, även om jag generellt sett tyckte att den nya var mer intressant. När jag lärde mig mer om den här världen blev jag nyfiken och lyssnade alltid på vad karaktärerna sa till mig. Det finns mycket humor här, många absurda situationer som är typiska för japanska spel.

Jag skulle kunna klaga på att det mesta av dialogen inte är uttryckt – för det har jag gjort många gånger – men jag kan bara inte förmå mig att argumentera just nu. Ja, det är irriterande, men på något sätt känns det inte konstigt i det här spelet. Alla huvudpunkterna i handlingen uttrycks. Skådespelarna, för det mesta, är tillbaka, och det inkluderar den ständigt halvgråtande Zelda, vars skådespelerska, säger hon, skapar en sorts hybrid av Hermione från "Harry Potter" och Daenerys från "Game of Thrones". Jag är fortfarande inte säker på att hon är det bästa valet, men jag är van vid hennes tolkning av hjältinnan.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Soundtracket bör noteras separat. Kompositörerna Manaka Kitaoka, Maasa Meiyoshi, Masato Ohashi och Tsukasa Usui förtjänar alla att bli listade av mig. Uppföljaren upprepar många motiv från föregående del, men tillför också många nya teman. Och det låter verkligen magiskt att gå igenom, verkar det som, alla tillgängliga instrument – ​​från shamisen till saxofon. Musiken blir aldrig bakgrundsljud och fungerar alltid som en känslomässig guide som berättar om en ny plats innan du ens vet var du är.

På något sätt fungerar det

Innan spelet släpptes pratades det mycket om hur det skulle fungera rent generellt. Switchen i sig är inte ny, men dess hårdvara närmar sig tioårsgränsen. Även Breath of the Wild, som kom ut i början, stötte på svårigheter. Xenoblade Krönikor fick mig generellt att tänka på nya glasögon, trots att jag aldrig har använt glasögon. Vad kan man säga om ett ännu större och mer krävande spel?

Aonuma erkände nyligen att släppet kunde ha skett redan i våras, men teamet bestämde sig för att skjuta upp det ett år för att få ordning på sin idé. Denna attityd kan inte annat än inspirera respekt mot bakgrund av många skandaler i våras, och resultatet av detta ansvarsfulla tillvägagångssätt är påtagligt: ​​hur jag än försökte håna motorn, bibehöll den en fantastisk stabilitet. Spelet vägrade bara att krascha. Separat skulle jag vilja notera omfånget av ritning - världen här förvandlas inte till en suddig plats ens från höjden av flygande öar.

Ja, bilden är begränsad till 720p i portabelt läge och 900p i dockningsstation. Med moderna standarder räcker det ärligt talat inte, speciellt eftersom bildfrekvensen inte överstiger 30. Men av någon anledning brydde jag mig inte. I ett sådant ögonblick inser du att häftig grafik är bra, men när du har ett riktigt fenomenalt spel framför dig, tonar allt detta i bakgrunden. I handhållet läge ser Tears of the Kingdom bra ut - speciellt på OLED- skärmar. Och det var inga speciella problem på min 65-tums TV. Eftersom spelet inte är fotorealistiskt och förlitar sig på samma stilistiska beslut som originalet ser det fortfarande ut som godis. Och vilka är solnedgångarna här!

Efter den första dagen slutade Tears of the Kingdom nästan helt att sjunka när det gäller bildfrekvens. Detta är en stabil, nästan järn 30 fps, som bara ibland ger upp i särskilt svåra stunder. Här är dock situationen annorlunda: medan jag inte hade något att klaga på, hade andra mindre tur. Men återigen, själva faktumet att det fungerar på sådant järn, och även med en sådan ambitiös mekanik, är imponerande.

dom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – mer än ännu en uppföljare i en pågående serie. Detta är en kulturell milstolpe och en teknisk bedrift. Jag gillar inte högljudda epitet, men om något spel förtjänar titeln enastående, så är det här det. Och all dess storhet kan inte förstås av skärmdumpar eller videor - så ögat klamrar sig bara fast vid konsolens tekniska brister. Men när du väl börjar spela kommer du att inse att det här är en så annorlunda nivå att allt annat bara förlorar sin mening.

Köp The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Också intressant:

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - Perfektion uppnådd?

GRANSKA BEDÖMNINGAR
Presentation (layout, stil, hastighet och användbarhet av användargränssnittet)
10
Ljud (verk av originalskådespelare, musik, ljuddesign)
10
Grafik (hur spelet ser ut i plattformssammanhang)
9
Optimering [Switch] (smidig drift, buggar, krascher, användning av systemfunktioner)
10
Spelprocess (kontrollkänslighet, spelspänning)
10
Berättelse (intrig, dialoger, berättelse)
8
Överensstämmelse med prislappen (förhållandet mellan mängden innehåll och det officiella priset)
9
Motivering av förväntningar
10
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom är mer än bara ytterligare en uppföljare i en pågående serie. Detta är en kulturell milstolpe och en teknisk bedrift. Jag gillar inte högljudda epitet, men om något spel förtjänar titeln enastående, så är det här det. Och all dess storhet kan inte förstås av skärmdumpar eller videor - så ögat klamrar sig bara fast vid konsolens tekniska brister. Men när du väl börjar spela kommer du att inse att det här är en så annorlunda nivå att allt annat helt enkelt förlorar sin mening.
- Annons -
Bli Medlem
Meddela om
gäst

0 Kommentarer
Inbäddade recensioner
Visa alla kommentarer
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom är mer än bara ytterligare en uppföljare i en pågående serie. Detta är en kulturell milstolpe och en teknisk bedrift. Jag gillar inte högljudda epitet, men om något spel förtjänar titeln enastående, så är det här det. Och all dess storhet kan inte förstås av skärmdumpar eller videor - så ögat klamrar sig bara fast vid konsolens tekniska brister. Men när du väl börjar spela kommer du att inse att det här är en så annorlunda nivå att allt annat helt enkelt förlorar sin mening. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - Perfektion uppnådd?